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        網(wǎng)易杭州網(wǎng)絡(luò)有限公司專利技術(shù)

        網(wǎng)易杭州網(wǎng)絡(luò)有限公司共有12152項專利

        • 本公開涉及計算機技術(shù)領(lǐng)域,公開了用戶界面元素的調(diào)整方法、裝置、設(shè)備、介質(zhì)及產(chǎn)品,本公開的用戶界面元素的調(diào)整方法,通過監(jiān)測移動終端的橫向傾斜角度,并根據(jù)該角度所屬的預(yù)設(shè)角度區(qū)間,來確定圖形用戶界面中多個元素的布局狀態(tài),其中,該布局狀態(tài)由元...
        • 本申請公開了一種信息處理方法、裝置、電子設(shè)備和存儲介質(zhì),通過在群組的會話消息中獲取與業(yè)務(wù)操作關(guān)聯(lián)的第一會話消息,其中,第一會話消息包括操作請求消息,以及目標(biāo)對象針對操作請求消息的回復(fù)消息,操作請求消息用于指示針對目標(biāo)業(yè)務(wù)的操作請求;基于...
        • 本公開提供了角色模型的調(diào)整方法、裝置、電子設(shè)備及存儲介質(zhì),可以根據(jù)第一角色模型復(fù)制得到第二角色模型,在屏蔽蒙皮權(quán)重干擾的情況下,基于第二角色模型進行形態(tài)調(diào)整,通過確定調(diào)整后的第一調(diào)整模型中的第一調(diào)整形態(tài)并進行對稱處理后,對第一調(diào)整模型進...
        • 本申請?zhí)峁┝艘环N胎痕模型的生成方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì),該生成方法包括:響應(yīng)于針對圖形用戶界面的曲線輸入操作,獲取用戶在圖形用戶界面中輸入的目標(biāo)曲線數(shù)據(jù);響應(yīng)于針對目標(biāo)曲線數(shù)據(jù)的參數(shù)配置操作,確定用戶針對目標(biāo)曲線數(shù)據(jù)配置的多個胎痕控制...
        • 本申請實施例公開了一種動畫生成方法、裝置、存儲介質(zhì)和電子設(shè)備,屬于計算機技術(shù)領(lǐng)域;通過為基礎(chǔ)線圈創(chuàng)建與基礎(chǔ)線圈關(guān)聯(lián)的至少一個骨骼節(jié)點,骨骼節(jié)點的數(shù)量基于待生成的對象運動動畫中的虛擬對象的數(shù)量確定,骨骼節(jié)點的位置被配置為隨著基礎(chǔ)線圈的變化...
        • 本申請公開了一種游戲?qū)纸换シ椒ā㈦娮釉O(shè)備和存儲介質(zhì),可通過顯示第一游戲賬號的圖形用戶界面,圖形用戶界面包括虛擬場景,虛擬場景包括對戰(zhàn)區(qū)域和備戰(zhàn)區(qū)域,虛擬場景包括第一游戲賬號擁有的虛擬棋子;在虛擬場景中包括目標(biāo)虛擬棋子的情況下,顯示針對...
        • 本發(fā)明提供的一種地圖控件呈現(xiàn)方法,通過檢測所述受控虛擬對象的當(dāng)前行為狀態(tài);根據(jù)所述當(dāng)前行為狀態(tài)確定對應(yīng)的地圖呈現(xiàn)模式;按照所述地圖呈現(xiàn)模式調(diào)整所述地圖控件的顯示內(nèi)容。通過本實施方式提供的方法,使得終端設(shè)備能夠根據(jù)受控虛擬對象的實時行為狀...
        • 本申請?zhí)峁┮环N虛擬組件的渲染方法、裝置、電子設(shè)備、介質(zhì)、程序產(chǎn)品,應(yīng)用于虛擬場景中,虛擬場景中包括多個虛擬組件,多個虛擬組件的材質(zhì)球均使用第一著色器,方法包括:響應(yīng)針對多個虛擬組件中第一虛擬組件的編輯操作,確定針對第一虛擬組件設(shè)定的第一...
        • 本申請公開了一種基于游戲錄像生成教學(xué)副本的方法、裝置及介質(zhì),通過終端設(shè)備提供圖形用戶界面,在所述圖形用戶界面中顯示游戲錄像,所述游戲錄像中用于呈現(xiàn)參與游戲的游戲角色和所述游戲角色在游戲過程中執(zhí)行的游戲行為;響應(yīng)于第一編輯操作,從所述游戲...
        • 本申請公開了一種光標(biāo)控制方法、裝置、電子設(shè)備和存儲介質(zhì),通過PC端的屏幕顯示目標(biāo)游戲的游戲界面;獲取與游戲界面的界面顯示模式匹配的第一靈敏度配置信息;根據(jù)第一靈敏度配置信息和輸入設(shè)備的第一移動信息,確定光標(biāo)在游戲界面上所需移動的第二移動...
        • 本申請?zhí)峁┝艘环N動畫播放方法、裝置、終端設(shè)備及計算機可讀存儲介質(zhì),屬于游戲技術(shù)領(lǐng)域。該方法包括:顯示通過終端設(shè)備進行控制的虛擬角色,并持續(xù)播放所述虛擬角色關(guān)聯(lián)的第一動畫;其中,所述虛擬角色預(yù)設(shè)有通過動畫狀態(tài)機進行管理的至少一第二動畫;響...
        • 本申請公開了一種界面處理方法、裝置、電子設(shè)備和存儲介質(zhì),可以通過針對陣容展示界面的樣式切換操作,將第一樣式的陣容展示界面切換為顯示尺寸較小的第二樣式進行顯示,從而在滿足玩家賬號對正在使用的游戲陣容的角色陣容關(guān)聯(lián)信息進行查看的同時,減小陣...
        • 本公開提供了一種游戲交互方法、游戲交互裝置、計算機存儲介質(zhì)和電子設(shè)備,涉及游戲技術(shù)領(lǐng)域。該方法包括:在圖形用戶界面中顯示至少部分的游戲場景,游戲場景中包括由多個微縮模型組成的第一模型,以及通過第一終端設(shè)備控制的第一虛擬角色;其中,微縮模...
        • 本申請公開了一種模型動畫的處理方法、裝置、存儲介質(zhì)、設(shè)備及程序產(chǎn)品,該方法包括:根據(jù)預(yù)設(shè)的約束關(guān)系對初始模型數(shù)據(jù)進行約束處理,得到第一過渡模型數(shù)據(jù),其中,所述初始模型數(shù)據(jù)包括裝飾骨骼鏈和模型骨骼,所述預(yù)設(shè)的約束關(guān)系包括所述裝飾骨骼鏈與對...
        • 本申請公開了一種流體特效的生成方法、裝置、存儲介質(zhì)、設(shè)備及程序產(chǎn)品,該方法包括:獲取在當(dāng)前幀中產(chǎn)生的第一流體的第一流體信息;基于第一預(yù)設(shè)變換矩陣和上一幀的流體深度信息,計算當(dāng)前幀包括的第二流體在屏幕空間坐標(biāo)系下的屏幕空間坐標(biāo)和第二深度信...
        • 本申請公開了一種模型渲染方法、裝置、電子設(shè)備、存儲介質(zhì)及程序產(chǎn)品,涉及計算機技術(shù)領(lǐng)域,該方法包括:獲取待處理的三維模型所對應(yīng)的目標(biāo)法線貼圖,以及三維模型所對應(yīng)的材質(zhì)貼圖;對目標(biāo)法線貼圖進行邊緣特征提取,生成用于界定紋理融合范圍的遮罩貼圖...
        • 本申請公開了一種虛擬模型的處理方法、裝置、電子設(shè)備和存儲介質(zhì),通過為路線分段模型設(shè)置第一編號,以及為路線分段模型的模型頂點設(shè)置第一編號對應(yīng)的頂點顏色值,在對各個虛擬路線模型設(shè)定編號后,在游戲階段,可以根據(jù)玩家控制的游戲賬戶觸發(fā)的游戲事件...
        • 本公開提供的一種信息顯示控制方法,包括:在圖形用戶界面中的第一窗口區(qū)域顯示第一畫面;響應(yīng)于窗口調(diào)整事件,在圖形用戶界面中的第二窗口區(qū)域顯示第一畫面;第二窗口的尺寸小于第一窗口的尺寸;根據(jù)預(yù)設(shè)窗口界面適配模式調(diào)整第二窗口區(qū)域中的顯示元素。...
        • 本申請公開了一種控件編輯方法、裝置、電子設(shè)備和存儲介質(zhì),可以響應(yīng)于對目標(biāo)游戲的游戲編輯界面的控件組件創(chuàng)建操作,在游戲編輯界面上創(chuàng)建并顯示目標(biāo)控件組件;顯示目標(biāo)控件組件的配置界面;響應(yīng)于對目標(biāo)控件組件的配置界面的配置操作,為目標(biāo)控件組件配...
        • 本申請公開了一種游戲?qū)纸换シ椒ā⒀b置、電子設(shè)備和存儲介質(zhì),可以通過為第一游戲賬戶配置目標(biāo)游戲交互項,在第一游戲賬戶與同陣營的第二游戲賬戶滿足目標(biāo)游戲交互項的目標(biāo)交互觸發(fā)條件的情況下,響應(yīng)于第一游戲賬戶和第二游戲賬戶完成目標(biāo)交互觸發(fā)條件...